RPGツクールで製作した自作ゲームの公開をしています。 プレイの感想・要望など書いていただけると幸いです。
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2011/06/14(火)22:26
最近自作ゲーム関係の更新をしていませんでしたが

ちゃんと作ってます;;

しっかり2つ目のダンジョンが完成しました。

とはいってもただ作っただけの状態でイベントの貼り付けが不十分な部分もあるのですけど。

今回は、この2つのダンジョンにさらに最終ダンジョンがあるので

合計で3つのダンジョン作る予定です。

これでプレイ時間は いつもの1章分の1時間半ぐらいから

2時間ぐらいにはなるんじゃないかと思っています。


ボス戦に関しては、いつもの感じです。

「刻のカケラ ~第三章~」から挑戦し始めた

ランダム性のある動きをするボスを作っています。

この設定のおかげで 攻撃パターンのブロック事に設定すれば良くなったので

作り手側からすれば、作りやすくなって

プレイヤー側からは、少し難しくなっています。

攻撃パターンは、ブロック事でランダムになるように設定してあるので

最初の動きで、次はこういう動きをしてくると予想は出来るはずです・・・。


※余談ですが 二章までのボスの攻撃パターン作り方だとすごく単純な攻撃パターンの繰り返ししかできない状態でした。

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2011/05/17(火)00:05
ゴールデンウィークも明け、早1週間・・・。

ちょっとずつ ゲーム制作のカンを思い出し始めました(笑

とりあえず 今回は 少し小さなシステムを紹介します。


「衣装変更」

今回の「刻のカケラ」では レンのグラフィックを自由に変更することができます。

1章~3章までの勝負服(戦闘的な意味)、普段着の中から選んで

好きなグラフィックで物語を進めることができるようになりました。

ただ単に 衣装を変更できるだけの小ネタ的なシステムなので

装備が変更されるわけではないです。

勝負服のような、チート装備がそう簡単に手に入るわけがないのです。はい。

好みに合わせて使用してください。


一応 しっかり 手順を踏めば1章と2章の時の勝負服は装備品として手に入るので

ご心配なく。

まぁ。勝負服って言ってもどんなのか正直忘れたわって感じですけど(汗


2011/05/06(金)21:59
ゲーム制作再開したーっといって

なにも更新しないのも おかしいので、1枚だけスクショ張っておきます。




今回は どこかの島にも冒険しに行かなくてはならないことになったようです(笑

山登ったり、海渡ったりと 今回のレンは忙しいですね。


なんでこんなところに 行かなきゃならないんだっけと思った方は

今一度 オープニング動画を見てくださいな

こちらにも張っておきます。




まぁ。 こういうことです(ぇ

詳しくは 説明しないのです・・・。


2011/03/09(水)20:54
なにもブログの方でお伝えしていなかったので

1枚だけMAPのスクショ張っておきます。

雪山のマップですね。

それ以上は、コメントしません。

このマップは実は馬鹿でかく 今張ってある部分だけで

1つのマップの3分の1程度になります。

なぜ こんなにでかくしたんでしょうね;;;

正直言って なんとなくですが・・・。






ちなみに 「刻のカケラ~終章~」の制作状況は

最初のボスまでの部分まで作り終えました。

だいたい 全体の3分の1ぐらいでしょうか・・・。

(3分の1で 約40分程度のプレイ時間でした)

完成まで、まだまだ時間はかかりそうです。


2011/01/26(水)12:01
 ちゃんとツクッてます。

「刻のカケラ」は、これで最後なので

いつもよりすこーしプレイ時間が長くなるように作ろうと考えたら思った以上に

長くなっているかもです。

いつもなら1章につきダンジョンが1つしかないように作るのですが

今回は 2~3つを予定しています。

少しブレがあるのは余力次第というところです;



システム面での更新点は、まだ変更している部分があるので

全て更新したのちにお伝えしたいと思います.

 

2011/01/06(木)17:38
自作ARPG「刻のカケラ~終章~起源融合××87年10月」のOP動画になります。

まだまだ完成には程遠いですが、一応はツクッてるという証拠ということで・・・。

紹介しときます。

システム面での変更点の紹介はまた後日。



2010/11/05(金)22:08
「刻のカケラ~終章~起源融合 ××87年10月」をやっとこさ作り始めました。

とりあえず シリーズ最後になる作品になるはずなので

それなりに集大成という形に作ろうかと思っていますが

なにぶん時間がないので あまり時間を取れない状況です。

今回は、三章のシステムのままそのまま変更なしでいこうと思っているので

その辺で時間はかからないと思いますが (思いついたら変更するかもです)

気長にお待ちください。

オープニング等仕上がり次第紹介していきたいと思っています。

いい感じに仕上がってくれることを願いたいです;;



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2010/08/25(水)22:27
「刻のカケラ~第三章~魔眼覚醒××86年4月」

ダウンロードして下さった方 ありがとうございます。

特におかしなバグはないかと思いますが

もしも何かあるようでしたらお気軽にコメントしてください。


そういえば、第一章のダウンロード数はいつのまにか

100ダウンロードを超えていたのですね。

こちらも重ねてお礼申し上げます。


終章の方は、来週ぐらいから少しずつ作りたいと思います。

気長にお待ちください(笑 



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2010/08/21(土)01:10
現在制作中の「刻のカケラ」シリーズですが
 
第一章の制作開始時期が2008年12月25日でした。
 
もう1年半経ってしまっているわけですね;;
 
※アクション基礎プログラムは、別の自作ゲーム「どうゆうの!!」で使用したのを流用しています。
 「どうゆうの!!」のときは、基礎プログラムの動作に6カ月かかり、本編制作に6カ月で計12か月ぐらいかかっています・・・。
 
そして、第二章の制作開始時期が2009年 8月29日・・・。
 
第三章の制作開始時期が2010年 2月25日
 
三章の制作に6か月かかってしまったわけですね;;
 
で、この流れ的に考えると、今から終章を制作開始しても
 
2011年2月ぐらいになってしまうわけですね・・・。
 
当初の予定では、今年中にシリーズ完結としたかったのですが、
 
今までの制作期間を考慮すると、今年中は難しそうですね;;
 
ただ、終章は、システム部分は全く変更せずシナリオとMAPのみの制作とする予定なので
 
その辺で、どれくらい早く作っていけるかというところですね。
 
ちなみに 終章のある部分のMAPは すでに1年と6カ月前、作ってしまっていたりするのですが、
 
その時は想定していなかった、魔眼システムという存在があるので・・・。
 
どのように変更していくかという問題も生じています。
 
そういうところを考慮すると 完成目標は、今年中としておいて
 
1月になだれ込むのか??という具合でしょうか。
 
 
 
こういう予定を考えておくのも意外と重要なように思って
 
いつも完成目標期日を決めてから制作に取り掛かっていたりするわけですが
 
ゲームを趣味で作っているという方々はどんなもんなんでしょう;;
 


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2010/08/19(木)13:45
「刻のカケラ~第三章~魔眼覚醒××86年4月」
 
ラスボスには、今まで行ったことがない試みをしています。
 
それは、攻撃パターンのランダム化です。
 
4種類ほど攻撃パターンを作ってそれをある程度ランダムになるように
 
すこーし細工しておきました。
 
というわけで パターンを順番で把握することを難しくしたわけです。
 
あとは・・・ある条件では、絶対にしてこない攻撃だとか ちょびっと設定してあるパターンもあります。
 
なんにせよ。 日曜日には配布できる状態になりましたので重ねて報告します。
 
 


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2010/08/17(火)22:24
現在、「刻のカケラ~第三章~魔眼覚醒××86年4月」の制作は、
 
残すところ、バランス調整のみとなりました。
 
今のところ難易度的には、全体的に高めといったところです。
 
難易度ノーマルでも意外と、クリアまで骨を折るかと思います。(初見では、という意味です)
 
しっかり 合成を行って、装備を整えていけば全く問題なく進める敵の強さになってはいますが
 
あくまで 敵のステータスの強さのみで判断しているので;;
 
実際は かなり違うんですよね;;このゲーム アクションRPGですし・・・。
 
その辺のバランス調整を後3日ほど行いたいと思います。
 
8月22日(日)には、配布できるはずです。
 
もう少し待ってくださいね。
 
 


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2010/08/03(火)12:59
 「刻のカケラ~第三章~魔眼覚醒」の操作説明動画です。
 
それでは どうぞ。
 
 
基本操作と戦闘アクションの説明はこれでいいのかな・・・。
 
とりあえず 魔眼システムがどんなものかは理解できたかと思います。
 
また 何か補足しなければいけないことができれば紹介します。

それにしても 動画の音ズレがヒドイ。。。
 

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2010/08/02(月)15:33
まだ完成しているワケではありませんが
 
グリコに「刻のカケラ~第三章~」のテストプレイをやってもらいました。
 
出来ている部分だけでプレイ時間は 約2時間半
 
まだ追加する部分があるので3時間ぐらいになるのではと予想しています。
 
迷わなければ2時間といった所でしょうか。
 
 
そんなこんなでそろそろプレイ動画でも1つUPしようかなと考えています。
 
本当はもっと早くにUPしたかったのですが
 
暇がなかったのでUPできずにいました。
 
動画の内容は、今回第三章から追加された
 
システムの紹介だと思ってくださえばOKです
 
ストーリー部分に関しては触れないのでご安心を。
 


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2010/07/12(月)11:37
夏風邪をひいてしまった クルやんです。
 
まったりラストダンジョンのマップを作っています。
 
無駄に長いマップにならないようには心がけてはいますが、
 
どんな感じなんでしょう;
 
こういうものは作ってる本人はわからないものなんで
 
誰かにプレイして欲しいというのが本音です。
 
 
 
あと、ついに「黒い奴」との戦闘部分も作成中。
 
逃げてばかりじゃ、ゲームにならないですからね。
 
しっかりイベント戦闘もあります。
 
今のところ、あまりにも強くて倒せないかもオーラが出ていますが、
 
何回か挑戦すれば倒せるはずです。
 
自分で言うのもなんですが、黒い奴との戦闘前のイベントが個人的に好きです。
 
レンの感情の移り変わりがはっきりとわかるので見所のひとつではないでしょうか?
 
8月いっぱいには、なんとか形にしたいと思っています。
 

 

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2010/07/02(金)22:17
「刻のカケラ~第三章~魔眼覚醒××86年4月」は
 
来月ぐらいには配布できそうです。バランス調整にてこずるとアウトですけど;;
 
現在の完成度は 8割程度。(バランス調整は抜きで考えています)
 
ラストの部分を制作中です。
 
最後の方は、謎解きはほとんどなく
 
アクションを楽しんでもらいたいという感じのMAPにしようかなと思っています。
 
魔眼システムをたくさん使う感じのMAPを作れればいいのですが;;
 
意外と難しいですね;
 
しっかりレンが 覚醒してくれればいいのですけど(ぇ
 
 
あー今回のプレイ時間ですが、いつも通り2時間程度になると思います。
 
謎解きで積むともっとかかりますが・・・。
 
 


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2010/06/27(日)11:08
1週間近くブログを放置してしまいすいませんでした;
 
 さてさて、 ゲームの方はゆったりと作り続けています。
 
3日ほどかけてゆっくり作った謎解きの1つをスクショしました。
 

これじゃ、どんな仕掛けになっているのかわかりませんね(-_-;)
 
結構面倒な設定が必要なんですよ??この仕掛け。
 
もっと簡単に作れたような気もしましたができればいいということで・・・。
 


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2010/06/21(月)13:42
また延々とMAP作りをしています。
 
「刻のカケラ~第3章~」では、基本的にダンジョンの奥深くに潜っていくとだけの
 
簡単なMAP構成となっています。
 
ただただ潜っていくだけのゲームですので 悪く行ってしまえば単調になりがちです。
 
そこで、黒い奴を登場させ緊迫感をだしたり
 
謎解き要素の強いMAPを用意したりしているわけですが・・・。
 
謎解きを考えるのは難しいですね;
 
結局は、謎解きと言っても、スイッチのON・OFFをどのようにやっていくかという部分なりますが
 
使い方によって色々な謎解きを作ることができます。
 
調べればスイッチがONになったり
 
床の上にモノを置いたらスイッチがONになったり
 
スイッチをONにしないと見えない障害物があったり
 
スイッチの押し方によって、スイッチの反応が変わったり
 
と、色々とありますね。
 
あとはプレイ時にどのように視覚的な変化を与えるかでも、
 
中身的にはほとんど一緒の作りの謎解きでも違う謎解きに見えます。
 
とりあえず かなり考え中なわけです。
 
今のところゲームの完成度は 70%といったところでしょうか。
 
 

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2010/06/17(木)22:53
今までに「刻のカケラ」で作成したMAPを並べてみました。
 
結構な数になってます。
 
 

 
さりげなーく終章のMAPが作られています。
 
もともと二章で出す予定だったものが、予定変更で終章に回されただけなのですけどね;
 
あとこのMAPの並べ方は第三章で使用している並べ方なので・・・・。
 
良く見ると 第三章のMAP構成が把握できてしまうかも?です。
 


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2010/06/10(木)22:45
「刻のカケラ~第三章~」の制作が終わっていませんが
 
ストーリー的には先まで作っているので 終章(第四章)のタイトルを決定しました。
 
「刻のカケラ~終章~起源融合××87年10月」
 
タイトルを決めただけで作り終わったような感じがしてしまいますが、
 
まだまだ三章は、仕上がっていません。
 
完成度的には、60%といったところでしょうか。
 
今年中に「刻のカケラ」シリーズが完成することを目指します。
 
どうなることやら(・_・;)
 
 


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2010/06/09(水)16:31
昨日さり気なく コメントで
 
「刻のカケラ~第三章~」の黒い奴は、攻撃を受けないと言っていましたが
 
これには、ストーリー上かなり重要な部分に当たるヒントとなる発言でした(>_<
 
ただ単に、恐怖を増したり、ゲーム難易度を上げるために攻撃を受けないようにしているわけではないです。
 
しっかりとそれ相応の理由があるということだけお伝えします。
 
 
あと第四章のタイトルが決定しました。
 
発表は、また後日。
 


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2010/06/07(月)12:02
謎解きのネタがお亡くなりになったようです。
 
道がただあるだけのダンジョンになってしまう・・・。
 
まぁ。それはそれでいいのかもしれないですが;;
 
少しずつ作っていきたいと思います。
 
 
 
さて、前回の記事に上げさせてもらいました。
 
必殺メーターですが、
 
発動させると、一定時間全ステータスが1.5倍の効果が得られます.(ダメージなどの体感は2倍)
 
必殺メーターは、敵を1体倒すごとに10%上がり10体倒すと100%になります。
 
ピンチの時、ボス戦まで取っておくなど色々と使い方があります。
 
これで少しだけ戦闘の幅が広がりましたね。
 
必殺があるおかげで、多少難易度も低下したのではないでしょうか。
 
 


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2010/05/31(月)10:07
必殺の項目が増えています。
 
この意味ありげな黄色いメーターどういう効果があるのでしょうか。
 
 

 
 
って自分で作っているから知っているに決まっていますが
 
こういうのはやっぱり少しずつ情報を流す方がいいのかなと思い、知らないフリをします。
 
 


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2010/05/30(日)11:19
現在「刻のカケラ~第三章~」での新マトリクスを作成中です。
 
ただ今回は、特に大きな変更もなくマトリクスの位置が変わるだけとなる予定です。
 
あとは、今回から必殺技を使えるようにしようかなと考えています。
 
メーターが溜まって、ピンチの時に発動!そんな感じのものがあると面白いですよね。
 
ちょっとできるか不安><;
 
 


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2010/05/27(木)01:33
「刻のカケラ~第三章~」のスクショだけ貼り付けておきます。
 

 
レンが影レンに追いかけられているところ・・・。
 
一応攻撃を受けても即死ということはない?ので (難易度が高くなると即死)
 
少し余裕は持てるはずです。
 
ちなみに スクショのゲーム難易度はInfernoで一番難しい難易度です。
 
難しい難易度でもクリアできるかは確認しています・・・。ザコにすら即死ですがね;
 
 


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2010/05/23(日)13:17
「刻のカケラ第3章 魔眼覚醒」OP動画を撮ってみました。
 
なんとなくですが どういう感じのストーリーかわかるかと思います。
 
 
 
 
「フードを被った男」と「レンの影」とは、一体なんなのか
 
それは本編をお楽しみに。
 


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2010/05/20(木)20:35
「クルクルクルやん」にようこそ♪

本ブログは、自作ゲームの制作日誌&フリー配布、日常の出来事を書き連ねるブログです。


現在配布している自作ゲームの新作は
 
 
全四章構成の第三章となります。
 
<日記関連>
普段の日記         普通の日記です
ツクール日記        ゲーム制作関係の日記です 
 
<ツクール関連>
自作ゲーム(フリー)    全ての自作ゲームの配布している場所
刻のカケラ紹介         自作ゲーム「刻のカケラ」の紹介?ページ
テストプレイ集          自作ゲームのテストプレイ動画集です
ネタバレコメント         ここで配布している自作ゲームのネタバレコメントはここで
どうゆうの!!キャラ説明 自作ゲーム「どうゆうの!!」で登場するキャラの説明
 
<メリーさん関連>
メリーさん               友達の通称メリーさんの珍行動集
さぁ陶芸はじめようか     メリーさんが陶芸に挑戦
グラタンに挑戦!!      グラタンを調理してみた。
 
<ゲームプレイ関連>
ゲームレビュー          クルやんがプレイしたゲームのレビュー
 
<その他>
外部リンク              リンク集です。
 
2010/05/18(火)13:40
記事作成の簡単モードを前回の記事から使用してみました。
 
確かに簡単モードですね。
 
リンクの作成、文字色、大きさは簡単に変更することができます。
 
意外と便利だったということに今更気づかされました;;
 
もっと早くから使っておけばよかったと嘆いております。
 
ただ1つ不満なのは、文字のフォントを変更できないことです。
 
太文字、斜体、下線、取り消し線は簡単にできるのに
 
なぜ フォントは変更できないのか・・・。
 
なくても特に不便ではないですけどあるといいですよね。
 
 


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2010/05/15(土)16:49
「刻のカケラ~第三章~魔眼覚醒××86年4月」の
 
難易度設定を行いました。
 
主な内分けはこちらになります
 
Paradise敵の攻撃力・防御力が低め(-40%
     初期ステータスの上昇(HP+1000 SP+100)
     属性ダメージ半減
     初期アイテム所持数のさらに増加
 
  Easy:敵の攻撃力・防御力が低め(-20%
     初期ステータスの上昇(HP+500 SP+50)
     属性ダメージ半減
     初期アイテム所持数の増加
 
 Normal:標準(初期HP:1000 SP:200     
 
  Hard:敵の攻撃力・防御力が高め(+20%)
     初期ステータスの低下(HP-500 SP-100)
     属性ダメージ1,5倍
     初期アイテム所持数の減少
 
Nightmare:敵の攻撃力・防御力が高め(+40%)
     初期ステータスの低下(HP-800 SP-150)
     属性ダメージ1,5倍
     振り分け制限(各ステータス20回まで 通常30回)
     初期アイテム所時なし
 
Inferno:敵の攻撃力・防御力が高め(+60%)
     初期ステータスの低下(HP-999 SP-199)
     属性ダメージ2.0倍
     振り分け制限(各ステータス10回まで 通常30回)
     初期アイテム所時なし
 
 
クリアできる設定にすると思っているの??
 
と言っているかのような難易度の設定!!
 
無駄に6つの難易度を用意しました。
 
たぶんクリアできます・・・。
 
 


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2010/05/13(木)01:02
一応知り合いだけにですが

「刻のカケラ~第三章~魔眼覚醒××86年4月」Ver0.50の方を

無理やり配布させてもらいました。

ここで一旦バグ取りに移りたいと思います。

バグとかあればブログではなく直接ご連絡くださいな。


それに伴い、ブログでもVer0.50を配布するかどうかですが・・・。

どうするかな。。。





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2010/05/06(木)23:00
今回は、謎解きばかりで考えるのが大変です。

プラス、ホラー部分である黒い奴(追跡者)の設定を行わなければならないので

たまに謎解きと黒い奴のイベントが関与しあって うまく動かなかったり・・・。

自分で設定しておいて、突然出てくる黒い奴に驚いてしまったり・・・><;

やることたくさんあって時間掛かります;(驚くことも重要ですよ?)

ということで ちゃくちゃくと出来上がっているのかな。



あと今回のゲーム難易度高すぎるなと テストプレイ中に思っています。

黒い奴から逃げるのを失敗すると ほぼゲームオーバーになる感じです。(そのくらい奴は強い)

また基本的にザコ敵が強いです。敵の攻撃力が高いとかHPが高いとかではなく

魔眼システムを使用しつつ、戦闘を行わなければならないため

まず やることが多い。

次に 敵が見えない時がある。

最後 ワナや敵の攻撃が見えない。なんてザラです。

これを 魔眼システムを使用しつつ回避していかなければならないので

知っている人は余裕。知らない人は 。というバランス(汗

知らない人=プレイヤーということになるはずなので・・・。

初見殺し!なゲームということになります。

ほんとに怖いゲームですね(笑






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管理者:クルやん
ゲーム制作を行なっています。
基本的には、ゲーム制作日誌のようなブログです。
使用ツール:RPGツクールXP,VXAce
制作ジャンル:アクションRPG,RPG
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好きなゲームメーカー:日本ファルコム
日本ファルコムのゲームは全て購入してきている。変人です(笑

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